Este proyecto suponía un desafío importante para nosotros, nunca antes había afrontado la realización de un personaje en 3D orientado a la animación. En realidad pocas veces antes habíamos realizado modelos orgánicos. Hemos tenido que aprender muchas cosas y como consecuencia dedicar mucho tiempo a trabajar en él, probando cosas, descubriendo otras y machacándonos libros y tutoriales sobre el tema. Tiempo que teníamos que sacar donde no había, o mejor dicho de donde no debía de haber, noches y vacaciones, ya que el trabajo nos copa prácticamente todas las horas del día.
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Como es habitual ya en este blog, no nos vamos a extender en explicaciones demasiado técnicas, tan sólo pretendemos dar una idea del trabajo que hemos desarrollado para realizar este nuevo y bonito proyecto.
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La primera parte es la elaboración de bocetos y el trabajo conceptual de la idea. Partíamos del concepto básico que tenían los Clicks de Famobil, algunos ni los recordaréis y eso que se siguen comercializando; queríamos que el personaje fuera muy básico y en un principio pensamos que incluso sus movimientos fueran tan esenciales como el de los clicks. Más tarde incluimos en la coctelera del ideario del proyecto a los Curris de Fraguel Rock… ¿quién se acuerda de ellos?… y la estética simplista de las animaciones, estas más actuales, de la serie de Pocoyo. Todo eso junto, bien mezclado, nos dio una imagen clara de lo que queríamos conseguir. Así que nos pusimos a ello.
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El proceso de modelado, por extraño que parezca a los no iniciados en el mundo 3D, comienza con un simple cilindro de 8 caras
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Poco a poco, moviendo cada uno de los puntos del cilindro vamos dando la forma al cuerpo del modelo.
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El resto de las partes del cuerpo se crean de la misma forma, y más tarde se “cosen” entre ellas uniendo sus puntos, llamados vértices.
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Así tenemos un modelo básico en un formato llamado LowPoly, por eso de que tiene pocos polígonos.
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A este modelo le aplicamos un “suavizado”, un proceso por el cual ampliamos el número de polígonos del modelo definiendo mucho mejor sus proporciones. Una vez tenemos este modelo, todo realizado en Mac con el programa Maya, lo exportamos como Objeto para llevarlo a un PC donde lo prepararemos para la animación.
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El proceso más complejo de este trabajo es el desarrollo del “esqueleto” que nos permitirá manejar el modelo de forma correcta. Tenemos que construir una estructura muy parecida a nuestro esqueleto que defina qué parte del modelo se mueve y en qué sentido.
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Tenemos también que generar controles para mover esos huesos y limitadores para conseguir que los movimientos sean lo más reales posibles.
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Todo ello intentando que el manejo del modelo a la hora de animarlo sea lo más sencillo posible y no perderse en una maraña de partes y vínculos que hiciera casi imposible todo el proceso de animación. Ese trabajo fue el más arduo de todos y en el que más tuvimos que aprender.
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Una vez todo el esqueleto completo y comprobado (vamos por la versión 3… y llegaremos a la cuatro) se ajusta al modelo y añadimos elementos como el casco y el chaleco.
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Cuando ya tenemos el “rigged character” que se llama al modelo con su esqueleto y toda su movilidad podemos empezar a hacerle “fotos” en diferentes poses. Aquí ponemos algunas tomas de las escenas en Maya, que se llama cuando se ven los modelos en sus polígonos antes del proceso de render.
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El trabajo de animación es otro de los trabajos… digamos que durillos. Todos los elementos han de moverse uno a uno y realizar comprobaciones continuas para que los movimientos sean naturales y fluidos… hay que ponerse a ello para saber lo complicado que es. Pero estamos en ello, supongo que cuanto más tiempo pase animando, mejor me saldrá.
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Bueno espero que no sea un artículo muy pesado, pero es complicado explicar estos procesos de forma divertida. Terminamos con la imagen de presentación del proyecto. Un saludo y gracias por el tiempo que nos has dedicado.
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