Hemos elegido este trabajo, que se realizó en Noviembre del año pasado, para comenzar la serie de “artículos” referentes a trabajos y procesos, porque es uno de esos encargos en los que se tiene la posibilidad de exprimir el proceso creativo al máximo, claro que luego llega el cliente y te hace exprimirlo un poco más aún…

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Teníamos que realizar una felicitación navideña formato 21×11 cm. cerrada. No era la primera vez que nos encargaba este mismo cliente este tipo de trabajo y necesitábamos algo relativamente diferente. Tras barajar algunas ideas nos decidimos por crear una imagen que integrara el ámbito de la actividad del cliente con elementos claramente representativos de la navidad e intentar crear un “choque” entre ambas. ¿Qué pintan unas bolas brillantes y relucientes de árbol de navidad en el entorno de una planta de tratamiento de una explotación minera?, eso era lo que buscábamos.

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La idea necesitaba de una imagen realista, descartamos desde el principio trabajar con ilustración, queríamos algo que en primera instancia hiciera dudar de su verosimilitud, que fuera lo más real posible. Realizar una toma fotográfica necesitaba de mucha preparación previa y demasiada logística, así que nos decidimos por la imagen de síntesis realizada con programas de 3D.

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Hicimos varios bocetos previos y comenzamos a trabajar en la idea de un pequeño bodegón de navidad formado por dos bolas y una caja de regalo colocadas sobre el suelo enrejillado de una estructura de planta con el fondo de un terreno típico de explotación minera a cielo abierto.

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El proceso del trabajo comienza por el “modelado” en 3D de cada uno de los elementos que conforman la escena. En este tipo de trabajo todos y cada uno de los elementos han de ser creados (suelos, barandillas, bolas de navidad…). Elementos aparentemente sencillos en la realidad son complejos de representar en un programa de 3D. Modelar 3D en un ordenador es un proceso lento y complicado… Este trabajo lo realizamos en el Macintosh usando un programa llamado Maya.

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Una vez tenemos todos los elementos componemos la escena, colocamos cada cosa en su sitio. Cada elemento fué modelado por separado y luego se juntaron todos en una misma escena. Para composición empleamos un PC y usamos un programa llamado 3dMax.

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Y ahora viene la segunda parte “interesante”, cada elemento ha de tener su color y textura específica. Es un proceso técnicamente difícil de explicar; una vez tenemos el elemento modelado le arrancamos la piel, metafóricamente hablando claro, y la extendemos sobre la mesa de trabajo, pintamos sobre ella y luego se la volvemos a colocar bien colocadita, que ajuste bien… Este proceso se conoce con el nombre de “mapeado UV”, bueno se le conoce con muchos nombres pero este es uno de ellos. Lo más interesante del proceso es que permite un ajuste de los detalles muy preciso, pero hay que “pintar” cada elemento de la escena y cada parte de estos uno a uno y arrancarle la piel a un elemento 3D requiere su tiempo, paciencia y conocimiento del tema. Otro proceso lento y delicado…

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Los objetos se “texturizan” empleando capas diferentes que se mezclan para conseguir más realismo. Una textura puede tener cinco o seis capas pintadas por separado, una para el color base, otra para los brillos, otra para reflejos, o suciedades, o rugosidades…

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Pasamos a la siguiente etapa que es la iluminación. Hasta ahora habíamos trabajado con una luz de andar por casa, pero ahora necesitamos conseguir esa iluminación que dé personalidad a la escena. El proceso de iluminación se relaciona muy directamente con la texturización de los elementos ya que muchos de los materiales que se emplean para dar texturas a los objetos los elegimos en función de cómo reaccionan a la luz. Para esta parte del trabajo usamos un Software impresionante realizado por una empresa española llamado Maxwell Render que es el único programa que simula la luz ajustándose a la física real. Así que trasladamos nuestra escena al Maxwell Studio donde ajustamos las texturas e iluminamos. Iluminar la escena es como estar en un plató gigante y tener a tu disposición todo tipo de luces, lo único que necesitas saber es qué quieres y dónde lo quieres.

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Una vez todo ajustado queda el proceso de render que consiste en crear una imagen a partir de toda la información de la escena, todos sus objetos, sus texturas y sus luces. El programa analiza la emisión de las luces sus trayectorias y reflejos generando una imagen final. Es tedioso porque cuanta más calidad se requiera mayor será el tiempo que tarde en procesar la imagen, en este caso fueron 8 horas… sin dejar de pensar el pobre pc… claro que ya está viejillo y le cuesta.

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Ya parece terminado el asunto, pero queda aún retocar la imagen con Photoshop para corregir valores cromáticos ajustar el grano y añadir el efecto de la nieve y demás cosillas.

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Cuando tenemos la imagen ajustada nos pasamos al InDesign, programa de maquetación, y es aquí donde se realiza la tarjeta de felicitación para poder mandarla a imprenta incluyendo los textos, ajustando los márgenes, seleccionando el tipo de letra y demás.

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Ahora ya sólo quedaba mandarle una copia al cliente y que nos diera su opinión… y su opinión fue que no le convencía la imagen. Esto pasa hasta en las mejores familias, así que tras ajustar las ideas a partir de este primer intento comenzamos a trabajar en otra imagen. El proceso se repite, claro que alguno de los elementos ya están modelados… las bolas, hay que hacer todo lo demás… bueno, pues se hizo.

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El tiempo de trabajo rondaron las 120 horas, se usaron 6 programas Maya, 3DMax, PhotoShop, ZBrush, InDesign y Acrobat y 3 Equipos con dos sistemas operativos Max OSX y Windows XP.

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Eso sí, lo bueno que tiene este tipo de procesos es que una vez ajustado todo se pueden hacer múltiples pruebas y diferentes acabados, lo único que hace falta es tiempo para renderizarlas. Aquí mostramos algunas tomas más:

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Un saludo, esperamos vuestros comentarios.